
Shigeru Miyamoto
Certamente você já ouviu falar na Nintendo, Zeda os jogos do GameCube ou certamente já até jogou Mario Bros, aqui iremos falar um pouco de seu criador Shigeru Miyamoto nascido em 16 de novembro de 1952 é diretor, produtor, artista, designer e gerente geral de videogames da Nintendo.
Nascido na pequena cidade de Sonobe, Japão , ele é considerado um dos desenvolvedores de videogames mais inovadores, admirados, prolíficos, influentes e aclamados.
PERFIL
- Nome: Shigeru Miyamoto – 宮本茂
- Data de nascimento: 16 de novembro de 1952
- Local de nascimento: Sonobe Cho nr. Kyoto, Japão
- Universidade: Kanazawa College of Art
- Ocupação: Design de jogos e cartunista
- Companhia: Nintendo (desde 1977)
- Estado civil : casado
- Cônjuge : Yasuko Miyamoto
- Crianças : 2
- Personagem de videogame favorita : Pac-man
- Jogo favorito do Mario : Super Mario World.
- Primeiro jogo: Color TV Racing 112 (1978)
- Último Jogo: Super Mario 3D World + Bowser Fury (2021)
Shigeru Miyamoto criou algumas das franquias mais lucrativas da indústria e é creditado em uma variedade de títulos que foram elogiados por praticamente todos os críticos.
Suas contribuições para a ciência e arte do meio dentro do lado técnico do software de desenvolvimento de jogos são consideradas incomparáveis quando se trata de ter um impacto profundo e legado duradouro.
“ Qualquer nova mídia ou indústria que crescer rapidamente será criticada. Isso porque a mídia mais antiga e estabelecida existe, e muitos adultos podem ser muito conservadores.
Eles podem não ter uma mente aberta para coisas novas que não existiam quando eles estavam crescendo e estão substituindo as coisas com que cresceram… ao longo dos anos, eu vi esta imagem padrão de uma criança jogando videogame em que a criança está sozinha em uma sala escura, com o rosto bem próximo à TV, com a luz da TV refletindo em seu rosto, segurando o controle e apenas olhando para a TV.
Eu realmente gostaria de poder mudar essa imagem dos videogames para algo um pouco mais positivo. ”
– Shigeru Miyamoto
Ele apareceu no Top 100 da Time e foi classificado como o maior designer de videogame de todos os tempos pelo IGN. A ampla gama de séries de videogame que ele criou, que abrange vários gêneros e décadas, inclui nomes como Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda, F-Zero, Star Fox, Pikmin, Wave Race, Excitebike, Stunt Race FX, Pilotwings e Nintendogs entre vários outros.
Ele é descrito por fãs e jogadores em geral como o “Stan Lee” e “Walt Disney” dos videogames.
Biografia de 1952-1980
Shigeru Miyamoto nasceu em 16 de novembro de 1952 na cidade de Sonobe, Kyoto do Japão (sua família viveu lá por cinco gerações).
Quando era criança, ele explorava os arredores de sua cidade e muitas de suas experiências de infância influenciaram seus videogames.
Em Kyoto, havia uma caverna que Miyamoto costumava frequentar, mas não teve coragem de entrar.
Eventualmente, embora com uma lanterna na mão, ele entrou na caverna e explorou tudo o que foi oferecido lá dentro. Esta experiência única viria a ser uma das influências definidoras da série The Legend of Zelda .
Quando criança, ele participava de várias outras atividades, como desenhar, pintar, jogar beisebol e participar de shows de fantoches.
A família de Miyamoto não tinha carro nem televisão. Em pouquíssimas ocasiões por ano, ele e sua família se aventuravam de trem para a cidade de Kyoto e gostavam de ir aos cinemas para assistir a um filme, principalmente os de Walt Disney.
Mal sabia Shigeru Miyamoto que eventualmente seria considerado o “Walt Disney dos videogames”.
Aos onze anos, o pai de Miyamoto comprou uma televisão e trouxe para casa. Logo depois disso, Miyamoto se tornou um grande fã de animação japonesa e no ensino médio, ele começou a se envolver com mangá, além de ingressar em um clube de mangá ao entrar no ensino médio. Depois de algum tempo, sua família mudou-se para Kyoto,
Uma coisa que era muito evidente para ele era que queria se tornar algum tipo de artista.

Hiroshi Yamauchi, nacido em 7 de novembro de 1927 e falecido em 19 de setembro de 2013, foi o presidente da Nintendo, de 1950 a 2002 e, em março de 2012, foi o 12º homem mais rico do Japão, tendo uma fortuna de cerca de 8 bilhões de dólares.
Miyamoto frequentou a Faculdade Municipal de Arte e Design de Kanazawa. Segundo ele, ele disse que não era um aluno muito bom e não iria às aulas como deveria, mas sim gostava de vários luxos não relacionados.
Ele se interessou pelo banjo, formou uma banda com alguns de seus colegas de classe e se apresentou em vários locais no Japão. Algumas de suas inspirações musicais incluem The Beatles, The Nitty Gritty Dirt Band e Doc Watson.
Depois de cinco anos, Miyamoto finalmente conseguiu se formar na faculdade com um diploma de bacharel em Arte e Design Industrial e, a partir daí, recebeu uma proposta para trabalhar na Nintendo em 1977.
Hiroshi Yamauchi era o presidente da Nintendo e o pai de Miyamoto era amigo dele. Por causa do pai de Miyamoto, ele conseguiu uma entrevista e, Miyamoto apresentou algumas idéias de brinquedos simples, como uma gangorra de três vias, cabides de roupas infantis com desenhos de animais (em forma de pássaros e elefantes) e um relógio projetado para ser usado em um parque de diversões.
Surpreendentemente, Miyamoto foi contratado como Artista de Conceito para a Nintendo e seria obrigado a planejar novos produtos para a Nintendo desenvolver.
Miyamoto disse uma vez que uma das razões pelas quais ele se juntou à empresa foi por causa da ampla gama de produtos que eles estavam criando e pensou que “eles vão me deixar fazer o que eu quiser”.
Hiroshi Yamauchi acabara de contratar um homem que em breve se tornaria o funcionário mais importante da Nintendo.
O primeiro projeto em que Miyamoto se envolveu na Nintendo foi fazer os designs de carcaças para Color TV Racing 112 e um Blockbuster Color TV Game.
Miyamoto sabia que queria fazer um hardware melhor do que o que estava disponível no Color TV Game 6 e no Color TV Game 15, que ele explicou como “ruim”.
Ele incluiu uma roda no jogo de corrida e tornou o hardware para o título destruidor de sangue muito mais acessível.
Em seguida, Miyamoto criaria os designs dos personagens para o jogo de arcade Space Fever, um clone do Space Invaders.
No Japão Space Invaderstinha se tornado tão popular e a demanda era alta, então a Nintendo sentiu que poderia lucrar e criar sua própria versão do jogo, que era quase idêntica.
Depois disso, ele teria um papel semelhante nos jogos Sheriff em 1979 e Space Firebird em 1980 . Então veio o Radar Scope.
Biografia de 1980-1984
A Nintendo já se interessava pelo mercado de videogames há algum tempo. Eles criaram sucessos moderados e jogos medíocres, muitos dos quais eram clones de outros títulos.
A Nintendo queria se expandir para a América do Norte e, assim, abriu uma filial americana que chamou de Nintendo of America em Nova York (anos depois, eles se mudariam para a área de Seattle na cidade vizinha de Redmond, Washington).
No início eram menos de dez funcionários e assim permaneceria por um bom tempo. A Nintendo no Japão ordenou uma divisão dentro da Nintendo para criar um grande sucesso que teria um sucesso incrível na América do Norte depois que alguns títulos não conseguiram atrair clientes.
O resultado foi Radar Scope, um título de arcade. Miyamoto trabalhou no invólucro da unidade de arcade e nos designs que seriam exibidos no hardware, embora ao contrário de alguns de seus outros jogos, ele não criaria os personagens.
De volta à América do Norte, um carregamento de três mil unidades do Radar Scape finalmente chegou aos Estados Unidos após cerca de quatro meses no mar.
Quando chegaram ao Nintendo of America, o jogo era considerado desatualizado e eles conseguiram mover apenas 1.000 deles. Minoru Arakawa, o presidente da filial americana, tentou desesperadamente manter a NOA à tona e pediu a Hiroshi Yamauchi que criasse um jogo que pudesse ser colocado nas unidades de radar .
Yamauchi estava relutante porque todos que valiam a pena dentro da Nintendo estavam trabalhando duro em outros projetos, mas ele concordou mesmo assim, sabendo que teria que cavar mais fundo na Nintendo para encontrar alguém que fosse capaz de criar um jogo.
Surpreendentemente, a pessoa que ele encontrou foi Shigeru Miyamoto, que não tinha nenhuma experiência anterior em design de jogos.
Agora a questão permanecia na mente de todos era se ele seria capaz de criar um novo jogo ou não.
Um grande peso foi colocado nos ombros de Miyamoto e suas escolhas de design acabariam por decidir o destino da Nintendo of America.
Era hora de provar seu valor, mas precisaria de uma ajudinha para saber como realmente criar um videogame, então Yamauchi se voltou para um veterano da Nintendo.
O veterano era Gunpei Yokoi, um homem experiente que foi bem ensinado no design de videogames, criando quase sozinho a franquia Game & Watch.
Yokoi ensinou a Miyamoto tudo o que sabia e, além disso, supervisionaria o projeto, acrescentando suas próprias opiniões.
Inicialmente, Yamauchi talvez até quisesse que Miyamoto simplesmente fizesse o Radar Scope melhor, embora Miyamoto não gostasse muito do gênero de tiro, pensando que tinha ficado velho depois de um tempo e não queria criar outro jogo de tiro, esportes ou labirinto, apesar de sua grande admiração por Pac-Man.
Ele queria criar algo totalmente novo e tinha algumas ideias na manga antes de iniciar o desenvolvimento.
Um incluía uma história. Ele sempre se perguntou por que os videogames não tinham enredo e sentiu que havia um potencial inexplorado para histórias envolventes.
Ele olhou para alguns de seus filmes favoritos como inspiração e queria desesperadamente obter a licença para um jogo do Popeye.
A Nintendo não conseguiu, entretanto, Miyamoto recorreu à criação de seus próprios personagens.
Os personagens incluídos em seu jogo seriam muito semelhantes aos do Popeye e a relação entre eles era claramente baseada no triângulo amoroso da série.
A Olívia seria substituída por Lady, que mais tarde ficou conhecida como Pauline, enquanto Donkey Kong toma o lugar de Brutus, enquanto o personagem vagamente baseado em Popeye se transforma no maior superstar dos games: Mario, originalmente conhecido como Jumpman.
Em seguida, Miyamoto teria que criar uma ideia para o enredo do jogo.
Na versão final, Donkey Kong escaparia das garras de seu mestre, sequestraria sua namorada e subiria ao topo de uma série de vigas em um canteiro de obras.
Mario sairia naturalmente para salvar a namorada, mas seria bombardeado por uma série de barris que Donkey Kong mandou para baixo nas vigas.
Mario, usando seus fantásticos poderes de salto, saltava sobre os barris e usava martelos para se livrar deles também.
Conforme Mario progrediu no jogo, novos obstáculos apareceram no caminho de Mario.
Depois de chegar ao topo, Mario faria a plataforma de Donkey Kong cair e, posteriormente, salvaria Pauline.
Assim, o primeiro enredo do jogo foi criado. Donkey Kong está entre os primeiros títulos a ter vários estágios e apresentou algumas cenas elaboradas de seu tempo.
Miyamoto compôs a trilha sonora e quando tudo foi dito e feito, Yamauchi sabia que o que ele tinha era um sucesso, então ele o enviou para a América.
Ao chegar, os poucos funcionários da Nintendo odiaram totalmente e pensaram que essa seria a ruína da empresa.
Yamauchi os convenceu a lançá-lo e eles destruíram duas unidades do Radar Scope e as substituíram pelo novo jogo.
Dois bares na região de Seattle relutaram em ter a unidade de arcade, mas a Nintendo os convenceu a tê-la em seus locais por apenas um curto período.
Em poucos dias, a Nintendo descobriu que cada unidade continha centenas de dólares em moedas.
Agora era hora de destruir o resto das duas mil unidades do Radar Scope. Todos os funcionários da Nintendo, que consistia em mais de cinco mil pessoas, contribuíram.
Arakawa também contou com a ajuda de sua esposa. A palavra do jogo se espalhou, a Nintendo foi forçada a encomendar milhares de unidades a mais do Japão, embora a empresa não pudesse atender à demanda.
O primeiro trabalho de Shigeru Miyamoto como designer de jogos provou ser um dos empreendimentos de maior sucesso da Nintendo em quase cem anos.
O sucesso do jogo claramente justificava uma sequência, para a qual Miyamoto foi designado.
Ele tinha algumas ideias para outro jogo que não pôde implementar no primeiro devido a restrições técnicas.
No novo jogo, ele queria que o personagem jogável fosse Donkey Kong para equilibrar a relação entre Mario e ele, embora devido ao seu tamanho ele tenha recorrido à criação de um macaco menor chamado Donkey Kong Jr., filho de Donkey Kong.
Neste novo jogo, apropriadamente intitulado Donkey Kong Jr., o filho de DK escalou várias vinhas para salvar seu pai, que foi colocado em uma prisão por Mario.
Ele finalmente conseguiu fazer isso e, depois Donkey Kong chutou Mario para longe. Miyamoto foi mais uma vez a pessoa mais envolvida com o jogo e mais tarde foi trabalhar no Donkey Kong 3.
Após o sucesso da série, Miyamoto se concentrou mais em Mario, criando assim um jogo de arcade intitulado Mario Bros. que apresentaria Luigi, irmão gêmeo de Mario.
Um funcionário da Nintendo of America notou que Mario se parecia muito com um encanador, então Miyamoto mudou sua ocupação e colocou o novo jogo nos esgotos do Brooklyn.
O jogo era como Donkey Kong e Donkey Kong Jr., um jogo de plataformas, mas era multiplayer habilitado.
Os jogadores coletariam moedas para impedir diferentes tipos de inimigos. Cada jogador que estava jogando no modo multiplayer tinha o objetivo comum de adquirir mais moedas.
Como Donkey Kong, este jogo alcançou sucesso instantâneo e fez com que Yamauchi designasse Miyamoto para uma nova posição, onde ele controlaria uma divisão de jogos inteira que eventualmente se tornaria o desenvolvedor de videogame mais importante do mundo.
A divisão foi criada para que a Nintendo fizesse jogos especificamente para o recém-lançado Famicom, lançado um ano antes.
Era hora de Miyamoto provar seu valor mais uma vez, mas desta vez uma equipe inteira estaria à sua disposição. Uma nova geração de jogos havia começado e Miyamoto estava na vanguarda.
Biografia de 1984-1990
A Nintendo já havia se infiltrado no mercado de consoles com seus jogos para TV em cores e, apenas no Japão, com a fabricação do Magnavox Odyssey.
Mas, desta vez, eles se aventurariam no reino dos cartuchos intercambiáveis e criariam jogos que apresentariam personagens em desenvolvimento, mundos e histórias emocionantes, entre outras inovações.
Yamauchi sabia que Miyamoto seria a chave para desenvolver o melhor que o console tinha a oferecer, colocando-o no comando de muitos títulos que a Nintendo iria lançar.
Miyamoto não dirigiu todos os títulos e nem mesmo escolheu estar envolvido em alguns deles. No entanto, ele aparentemente teve uma influência crescente sobre todos os desenvolvedores que foram contratados pela Nintendo.
O primeiro jogo em que Miyamoto trabalhou para a Famicom em 1984 foi Devil World, um jogo semelhante ao Pac-Man que não foi lançado em nenhum outro lugar devido aos seus sensíveis temas bíblicos.
Depois disso, ele atuou como designer na Excitebike. Houve um jogo em particular que provou ser um dos jogos mais importantes e bem-sucedidos de todos os tempos.
No Japão, a indústria de jogos poderia ser considerada forte, mas o mesmo fenômeno não era o caso na América.
O império Atari caiu e os videogames não eram mais populares. Arcadas em todo o país foram fechadas e os fabricantes de consoles pararam de fabricar hardware.
Portanto, foi um choque quando os varejistas souberam que a Nintendo estava tentando entrar no mercado novamente.
Eles alegaram que o que tinham não era apenas um videogame, mas um sistema de entretenimento e disseram que a inclusão do ROB , um robô que interagia com alguns jogos, o tornava mais um brinquedo do que qualquer coisa.
Isso convenceu os varejistas a comprar o que logo seria conhecido nos Estados Unidos como Nintendo Entertainment System (o nome em inglês do Famicom).

Miyamoto discutindo Super Mario Bros. na GDC em 2007. Photo Credit AP 達志影像
Não foi o ROB que convenceu os clientes a comprá-lo, mas sim um jogo criado por Miyamoto chamado Super Mario Bros.
Estrelado pelo encanador de Donkey Kong e Mario Bros., este novo título era um jogo de plataforma de rolagem que continha mais de trinta fases que era muito mais do que os quatro de Donkey Kong, apresentando vários inimigos e um chefe chamado Bowser, que viria a se tornar um dos antagonistas mais conhecidos da indústria.
Super Mario Bros. se tornou tão popular que conseguiu chegar às casas de 40 milhões de pessoas em todo o mundo e fez de Miyamoto um nome familiar para muitas pessoas que conhecem a cultura pop moderna.
Logo após Super Mario Bros., Miyamoto dirigiu a sequência, Super Mario Bros. 2, conhecido como Super Mario Bros.: The Lost Levels nos países ocidentais.
O jogo nunca foi lançado na América ou Europa até o lançamento de Super Mario All-Stars anos depois. No entanto, com o grande sucesso de Super Mario Bros., Miyamoto mais uma vez conquistaria o mundo e lançaria um título lendário sobre um jovem herói, uma princesa em perigo e um javali antagônico.
O jogo chamava-se The Legend of Zelda, originalmente para o Famicom Disk System e mais tarde transferido para o Nintendo Entertainment System quando atingiu os Estados Unidos e a Europa.
O jogo foi inspirado em eventos notáveis que Miyamoto vivenciou quando criança. Por exemplo, Miyamoto declarou que achava agradável viajar por uma cidade desconhecida sem o uso de um mapa.
Dessa forma, a pessoa não saberá o que encontrará em cada esquina. Ele também encontrou uma estrutura semelhante a um labirinto perto de sua casa quando criança, o que também foi uma influência para o jogo.
Encontrar coisas novas, como a caverna mencionada acima e um lago durante uma caminhada, tudo trouxe alegria para Miyamoto que seria incorporada ao seu jogo.
Ele desempenhou mais funções neste jogo do que em qualquer outro em que já trabalhou, incluindo diretor, produtor e designer. O jogo acabaria sendo o primeiro jogo autônomo a vender mais de um milhão de unidades.
Mais tarde, Miyamoto se envolveu com jogos como Doki Doki Panic, conhecido como Super Mario Bros. 2 na América, e o premiado jogo Hóquei no Gelo.
Ele então trabalhou em Zelda II: The Adventure of Link. Ele também foi um jogador importante no jogo NES Mother, conhecido como Earthbound Beginnings no oeste.
Ele mais uma vez desempenhou o papel de diretor no último jogo Super Mario Bros. para o NES intitulado Super Mario Bros. 3, que até hoje é considerado um dos maiores jogos da série.
Não só isso, mas quando foi lançado, Super Mario Bros. 3 acabou se tornando o jogo independente mais vendido de todos os tempos.
Miyamoto provou seu valor na Nintendo, mas ainda havia muito mais por vir. Novos desafios e novos problemas a superar, Miyamoto disse que tem que lidar com tanto estresse que isso lhe causou terríveis problemas cardíacos.
Biografia de 1990-1996
Em 1990, a Nintendo lançou o Super Famicom e contou com a ajuda de Miyamoto e sua equipe para fazer nove jogos que pudessem ser lançados com o console, então com mais de noventa e cinco pessoas a bordo, eles trabalharam incansavelmente em três jogos, um dos quais seria empacotado com o console como Super Mario Bros. tinha sido para o NES.
O jogo seria o novo título do Mario, que se chamava Super Mario World. Embora o Game Boy já tivesse sido lançado no ano anterior, Miyamoto não produziria um jogo para ele até 1992.
Super Mario World não foi dirigido por Miyamoto como os jogos anteriores do Mario, mas sim pelo veterano da série Takashi Tezuka, que desempenhou um papel importante no desenvolvimento da série desde Super Mario Bros.
Miyamoto desempenhou o papel de produtor. Dezesseis pessoas trabalharam em Super Mario World e talvez seja mais notável por apresentar o personagem Yoshi, um personagem que Miyamoto queria incluir em um jogo Mario muito anterior, mas não pôde devido a limitações técnicas.
Miyamoto disse: “Queríamos que o Mario andasse num dinossauro desde que terminámos o Super Mario Bros. original. mas era tecnicamente impossível naquela época. Finalmente conseguimos tirar Yoshi das pranchetas com o Super NES. “Os outros eram F-Zero e Pilotwings .
Esses títulos de jogos provaram que Miyamoto poderia se adaptar ao novo formato do console, já que todos eles foram aclamados pela crítica e bem-sucedidos.
Miyamoto brilharia ainda mais quando criasse o terceiro jogo da franquia Zelda, intitulado The Legend of Zelda: A Link to the Past.
O jogo, no qual Miyamoto atuou como produtor, voltou às raízes da série como um jogo visto de uma perspectiva aérea.
Depois disso, Miyamoto foi trabalhar no Super Mario Kart, também para o SNES. Após o sucesso de ambos os jogos, Shigeru Miyamoto trabalhou em seu primeiro título portátil, Wave Race para Game Boy.
Depois disso, ele trabalhou no sistema novamente, produzindo The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
Sua próxima criação de jogo levaria o SNES aos limites e seria aclamado pela crítica globalmente.
Foi desenvolvido em conjunto com um desenvolvedor europeu conhecido como Argonaut Software e o título desenvolvido por equipes principalmente da Nintendo juntamente com a experiência em programação da Argonaut Software, ficou conhecido como Star Fox ou Starwing ~ Lylat Warsna Europa devido a questões de direitos autorais naquela região.
O jogo ficou conhecido por conter gráficos poligonais que usam o chip Super FX e surpreendeu os jogadores por causa desse recurso.
Talvez o mais interessante (isso foi algo que os jogadores podem não ter percebido na época), que foi uma das primeiras colaborações entre um desenvolvedor oriental e um desenvolvedor ocidental.
O desenvolvimento do título não foi tão suave, o que era de se esperar para um dos jogos de console pioneiros originais com polígonos neste grau.
A versão de Argonauta do jogo foi mostrada a Miyamoto e conforme eles a descreveram, seus pensamentos sobre o jogo ficaram claros quando ele sugou o ar para os dentes.
A equipe que o fez obviamente não tinha designer de jogos, mas apenas programadores que queriam fazer gráficos de ótima aparência, então com isso, a equipe de desenvolvimento da Nintendo em sua sede em Kyoto foi encarregada de realmente projetar o jogo.
Quando a equipe de Londres foi para o Japão, eles criaram outro protótipo que mais uma vez Miyamoto não se impressionou.
Ele então solicitou a um dos desenvolvedores que criasse um jogo usando o sistema sozinho e criou um jogo de tiro em ferrovia que era jogado através de um túnel.
Miyamoto gostou do conceito de tornar o jogo um título de tiro nos trilhos que fosse mais fácil de compreender.
A equipe de desenvolvimento gostou mais de seu protótipo e, em vez disso, foi com sua ideia. Como resultado, eles tiveram que começar do zero para modelar o jogo de acordo com o design de Shigeru Miyamoto que foi feito principalmente por ele e Katsuya Eguchi.
A equipe criou o que o jogo é hoje, mas a falta de personagens interessantes ou de um enredo deixou Miyamoto insatisfeito porque, sem uma história, faltava incentivos para jogar além de voar e atirar.
Para resolver esse problema, ele pegou seu caderno de esboços e deu corpo a um universo, mas não conseguiu decidir sobre um herói natural para transmitir a sensação de uma saga espacial épica.
Os nomes considerados incluem “Star Wolf”, “Star Sheep”, “Star Fox”, “Star Sparrow” e “Star Hawk”. Miyamoto finalmente decidiu ter uma raposa como personagem principal depois de visitar Fushimi Inari-taisha em Kyoto, o santuário principal de Inari, um kami japonês associado às raposas.
Inari é retratada como capaz de voar e seus santuários, especialmente o de Kyoto, são cercados por arcos vermelhos (torii), dando a Miyamoto a ideia de uma raposa que poderia voar através de arcos.
O rosto de Fox foi modelado após o de Inari, e geralmente usa uma “gola alta vermelha” ou “lenço vermelho” em volta do pescoço, como a estátua, com exceção de seu desenho de Star Fox: Assault.
Miyamoto explicou que sempre planejou usar a palavra inglesa “fox” em vez da palavra japonesa “kitsune” (キ ツ ネ). A personalidade de Fox McCloud é fortemente baseada na personalidade de Shigeru Miyamoto, com o sobrenome ‘McCloud’ sendo sugerido por Dylan Cuthbert, um da equipe Argonauta.
Miyamoto afirmou que queria que a série Star Fox estrelasse personagens animais, já que ele não estava interessado em fazer uma série com histórias de ficção científica convencionais com humanos, robôs, monstros e super-heróis.
O resto dos personagens foram desenhados por Takaya Imamura. Ele usou o folclore japonês como inspiração para adicionar um pássaro e um coelho como dois outros protagonistas.
Ele também adicionou um sapo; a inspiração veio de um membro da equipe da Nintendo EAD que usava um sapo como mascote pessoal.
Depois disso, Miyamoto criou vários fantoches e os fotografou para usar como arte para a capa do jogo Star Fox; Miyamoto era fã de dramas de fantoches ingleses, como Thunderbirds, então ele queria que a capa do jogo contivesse fantoches.
Esses foram os seis personagens principais da Star Fox que tanto Miyamoto quanto Imamura criaram, tornando-se assim um dos personagens mais amados e duradouros da Nintendo.
A música foi composta por Hajime Hirasawa. Enquanto o jogo conseguiu vender mais de um milhão de cópias apenas nos Estados Unidos em questão de poucos dias, parcialmente devido ao Nintendo Power.
Apesar da forte promoção do título, é talvez ainda mais importante que, na Europa, o jogo foi tão tremendamente bem-sucedido que permitiu à Nintendo estabelecer uma filial lá, onde o intitulou apropriadamente como Nintendo of Europe.
Após o enorme sucesso de Star Fox , Miyamoto trabalhou em Super Mario All-Stars para o SNES, que apresentava todos os quatro jogos Super Mario Bros. do NES com gráficos e sons aprimorados.
Miyamoto é creditado como o diretor do jogo, embora não esteja totalmente claro se o jogo se refere ao seu papel nos quatro jogos originais.
Em seguida, ele foi o produtor do Yoshi’s Safari para o SNES, um jogo habilitado para Super Scope, e depois disso Kirby’s Adventure, seu último jogo NES de todos os tempos, e seu único título Kirby creditado.
Mais tarde, ele publicaria títulos como Donkey Kong ’94 no Game Boy, e Stunt Race FX no SNES.
Em seguida, ele passou a trabalhar em Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Miyamoto instruiu sua equipe a criar gráficos que lembrassem lápis de cor pastel.
Quando Miyamoto apresentou seu design, a Nintendo o aprovou e o desenvolvimento continuou.
Depois disso, Miyamoto trabalhou em Mole Mania para Game Boy e Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars para SNES.
Com isso ele encerrou sua carreira nos dois sistemas e se preparou para um console muito maior, o Nintendo 64 .
Biografia de 1996-2001
Miyamoto não dirigia nenhum jogo desde Super Mario Bros. 3 no NES, e a maioria presumiu que continuaria a ser assim desde que ele foi promovido a produtor.
No entanto, com o novo console, Miyamoto se tornou o diretor do jogo mais importante que seria lançado no console, o novo jogo Mario.
Intitulado Super Mario 64, Miyamoto vinha criando conceitos para o jogo há anos, mas não conseguiu escrever as especificações até um pouco antes do jogo ser lançado.
Miyamoto trabalhou em polígonos com Star Fox e queria fazer um título semelhante antes que o Super Famicom se tornasse obsoleto.
De acordo com Miyamoto, levou cerca de cinco a seis anos no total para completar o jogo desde sua concepção inicial.
Após o lançamento, o jogo vendeu milhões e milhões de cópias em todo o mundo e até hoje é considerado um dos, senão o mais importante título de videogame de todos os tempos.
Por volta do lançamento de Super Mario 64, Miyamoto produziu títulos como Pilotwings 64, Mario Kart 64, Wave Race 64 e Star Fox 64 e também supervisionou a História de Yoshi.
Star Fox 64 foi feito sem a ajuda dos desenvolvedores europeus para o original, mas continha uma grande inovação que foi a inclusão de feedback rumble através do Rumble Pak.
Ele confirmou que simplesmente fez o design básico do jogo e contou com a direção de seus colegas.
Ele disse que faltava algo no produto final e Miyamoto sentiu que precisava adicionar mais emoção, bem como alterar algumas das regras do jogo.
Miyamoto afirmou que não estava 100% satisfeito com o título, mas disse que achava que eles fizeram um trabalho melhor ao usar as capacidades do Nintendo 64 do que em Super Mario 64.
Foi nessa época que ele se tornou um homenageado no Hall da Fama da Academia de Artes e Ciências Interativas.
Após Star Fox 64, Miyamoto trabalhou em 1080 ° snowboard e F-Zero X. No final do ano ele lançaria o que até hoje é considerado o maior jogo de todos os tempos de acordo com Metacritic e Gamerankings.
O jogo se chamava The Legend of Zelda: Ocarina of Time e revolucionou os videogames.
Ocarina of Time era originalmente conhecido como Zelda 64, e foi um dos primeiros jogos com uma estrutura de desenvolvimento que continha diretores para muitos segmentos.
Miyamoto foi o produtor deste jogo. Ao todo, eram cerca de quatro codiretores, e cada um tinha suas próprias responsabilidades.
Miyamoto mudou vários aspectos do jogo. Algumas fontes dizem que ele estava tão envolvido que estava perto de ser um diretor ou pelo menos a pessoa que mantinha todos em ordem.
Miyamoto teve a ideia do cavalo, que se tornou a imagem mais encantadora do jogo. Até à data, Ocarina of Time continua a ser o jogo de maior sucesso da série e o mais aclamado pela crítica.
O sucesso de Ocarina of Time fez com que vários outros títulos fossem lançados, incluindo uma sequência em 2000 chamada The Legend of Zelda: Majora’s Mask, que também era para o Nintendo 64.
Este foi o primeiro jogo da série totalmente comandado por Eiji Aonuma, que já havia trabalhado como líder em Ocarina of Time.
Outros jogos lançados durante este tempo foram títulos como F-Zero X (junto com seu kit de expansão), Mario Artist para Nintendo 64DD, Mario Party, Super Smash Bros., Paper Mario eThe Legend of Zelda: Oracle of Seasons / Ages.
A era do Nintendo 64 estava prestes a ser concluída e uma nova estava marcada para começar.
Biografia de 2001-2004
Cada console desde o Nintendo 64 caiu em vendas e provou ser o segundo console com pior venda (perdendo apenas para o Dreamcast que foi o pior) de todos eles durante aquele tempo.
A Nintendo fez tudo o que pode para garantir que isso não aconteceria com o GameCube , originalmente conhecido como Dolphin.
Ao mesmo tempo, eles lançavam o sucessor do Game Boy Color, chamado Game Boy Advance.
Para garantir o sucesso do GameCube, Miyamoto foi designado pela Nintendo para criar um título novo e exclusivo.
Ele e uma equipe de veteranos da Nintendo apresentaram uma demo técnica intitulada Mario 128, que seria exibida em uma conferência de imprensa. Basicamente, ele foi feito para mostrar os recursos exclusivos que o GameCube pode executar.

Miyamoto segurando um GameCube e um Wavebird
O jogo, dirigido por Yoshiaki Koizumi, teve cento e vinte e oito Marios caindo do céu e a plataforma foi contorcida e manipulada.
As noções introduzidas na demonstração técnica foram posteriormente integradas em vários videogames.
O primeiro sendo um título de lançamento para o GameCube que Miyamoto iria produzir, chamado Pikmin.
Nele, você controlaria o Capitão Olimar, que comandaria um exército de Pikmin, cujo número poderia chegar a 100.
A jogabilidade foi inovadora, inspiradora e influente para vários futuros jogos de estratégia em tempo real para console.
Originalmente, Miyamoto teve uma ideia de jogo em que ele começa com duas pessoas, expandindo a partir daí e o codinome Adão e Eva.
Ele evoluiu para o que o jogo é hoje. Uma sequência seria lançada em 2004, chamada Pikmin 2.
Outros jogos nessa época que Miyamoto produziu incluíam Super Mario Advance e Mario Kart: Super Circuit para Game Boy Advance e para o GameCube ele foi creditado em Luigi’s Mansion, Wave Race: Blue Storm e Super Smash Bros. Melee.
No ano seguinte, ele seria uma grande influência em Eternal Darkness: Sanity’s Requiem , um jogo americano no qual Miyamoto ajudava fortemente.
Em Doshin the Giant, Miyamoto queria que os jogadores andassem em esferas, uma ideia que ele teve em Mario 128, embora os designers tenham abandonado a ideia para outra hora.
Miyamoto foi o produtor de Metroid Prime convenceu a Retro Studios desenvolvedora, a fazer do jogo um título de primeira pessoa, enquanto eles queriam que fosse um jogo de terceira pessoa.
Alguns estavam tão determinados dentro da empresa com sede no Texas a torná-lo um jogo de terceira pessoa que queriam sair se não fosse, embora a Nintendo tenha deixado claro que o jogo seria um título de primeira pessoa e, a longo prazo, seria muito beneficio.
Miyamoto também disse à Retro que se eles não conseguissem fazer a transição de Samus Aran regular para seu modo Morph Ball parecer perfeita, eles não teriam os direitos de fazer o jogo.
Eles seguiram em frente, no entanto, e acabou sendo um dos jogos mais elogiados do ano. Este foi o primeiro jogo Metroid em que Miyamoto foi mencionado nos créditos.
Também lançado em 2002 foi Super Mario Sunshine. Miyamoto também trabalhou como produtor em Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3 e Star Fox Adventures este ano.
Com Star Fox Adventures, mesmo tendo sido creditado como produtor, ele admitiu que não estava realmente envolvido com o jogo e não tinha muita contribuição, já que tinha fé na Rare. Infelizmente, este seria o último jogo da Rare em um console Nintendo.
Em 2003, a Nintendo lançou outro rolo compressor chamado The Legend of Zelda: The Wind Waker para o GameCube, que inclusive uma de seus exemplares recebeu a certificação CAP – Certificado de Autenticidade PRONEC.
Mais uma vez, Eiji Aonuma serviu como diretor, enquanto Miyamoto foi, no entanto, um componente-chave em vez da figura de proa que ele supostamente é para alguns títulos, especialmente aqueles em que ele é creditado como supervisor, com os quais ele afirmou que quase não se envolveu durante uma palestra no Universidade de Tóquio.
Também foi lançado este ano o F-Zero GX para o GameCube, importante devido à colaboração entre a Nintendo e a ex-concorrente Sega. Mario Golf: Tour do Toadstool, Mario Kart: Double Dash !!, Mario e Luigi: Superstar Saga foram outros títulos em que ele foi mencionado nos créditos.
GiFTPiA para o GameCube foi lançado este ano com o nome de Miyamoto nos créditos, embora ele sentisse que o jogo poderia ser muito mais se o diretor fizesse o que ele queria em vez de apenas seguir a norma.
Outrojogo Zelda chamado The Legend of Zelda: Four Swords Adventures para o GameCube também foi lançado este ano e teve vendas terríveis.
O jogo acabou se tornando o jogo mais vendido da série, para desespero de Miyamoto, Aonuma e dos desenvolvedores por trás do jogo.
Ao longo do ano, Miyamoto expressou sua decepção com a reação ao jogo. Pac-Man vs. também foi lançado este ano como um dos principais jogos de conexão GBA para GameCube.
Foi revelado durante a E3 daquele ano. Miyamoto sempre disse que Pac-Man era seu jogo favorito não feito pela Nintendo e, finalmente, ele foi capaz de criar sua própria versão dele.
Em 2004, Miyamoto trabalhou em The Legend of Zelda: The Minish Cap, Metroid Prime 2: Echoes, Pikmin 2, Paper Mario: The Thousand-Year Door e Donkey Kong: Jungle Beat. Mas havia algo mais que revelou o nome de Miyamoto.
Presente de 2004
O longo reinado da franquia Game Boy estava chegando ao fim. A Nintendo revelou totalmente seu sucessor, o Nintendo DS, no início do ano, e foi revelado que ele tinha duas telas, a inferior uma tela sensível ao toque, um microfone e gráficos que são mais impressionantes do que os do Nintendo 64.
Miyamoto trabalhou com os desenvolvedores de hardware e atuou como produtor no título de lançamento principal Super Mario 64 DS.
A Nintendo garantiu que as pessoas soubessem que Miyamoto estava trabalhando no software Nintendo DS, já que essa poderia ter sido a razão pela qual o malfadado Virtual Boy teve um desempenho tão ruim – que Miyamoto não o apoiou de forma alguma.
Desta vez, Miyamoto estava por trás de uma infinidade de títulos, desde o já mencionado Super Mario 64 DS até Mario Kart DS e a sensação mundial Nintendogs, que Miyamoto criou devido ao seu crescente prazer com seu cachorro.
Outros jogos no DS em que ele trabalhou incluem Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis, New Super Mario Bros. e The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, embora ele não tenha trabalhado tanto quanto normalmente no último dois jogos.
Em vez disso, ele estava se preparando para o próximo console da Nintendo, o Wii. Se a Nintendo pudesse replicar o sucesso que tiveram com o Nintendo DS, então a Nintendo seria capaz de atirar de volta ao topo quando estiveram embaixo por tanto tempo.
Era hora de um retorno, e Miyamoto estaria no comando de muitos dos títulos AAA.
Os dois primeiros jogos em que Miyamoto trabalhou foram Wii Sports e The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Com Twilight Princess ele esteve lá desde o início, embora Eiji Aonuma tenha mantido sua posição como diretor.
Foi dito que Miyamoto “bagunçou a mesa de chá” bastante, o que significa que no meio do desenvolvimento ele pode decidir que algo não se encaixa e exige que seja mudado.
Em Twilight Princess , alguns dos designers do jogo se sentiram como ele, enquanto outros discordaram. Eiji Aonuma explicou que o fez de “maneira atenciosa”, enquanto Miyamoto disse que ao invés de virar a mesa de chá, ele apenas a reorganizou.
Miyamoto disse que realmente não derrubou nada, pois ele pensaria que derrubar seria dizer algo como “Na verdade, Link sempre foi uma mulher”.
Quando Eiji Aonuma foi a Miyamoto contando a ele sobre sua ideia de lobo Link, Miyamoto, de acordo com Aonuma, deu a ele um descanso de sua mente e disse que “É muito mais difícil fazer um animal de quatro patas do que um de duas humano com pernas, você sabe!“.
Miyamoto acabou se acostumando com a ideia e finalmente a abraçou, chegando a ter a ideia de fazer um personagem cavalgar nas costas do lobo Link, o que acabou levando à criação de Midna.
Quando o jogo foi adiado, Miyamoto ficou aliviado porque, embora achasse o jogo divertido, ele sabia que não estava pronto para ser lançado.
Então, a equipe de desenvolvimento voltou ao trabalho e criou o jogo que é hoje. No ano em que foi lançado, foi recebido em vários prêmios de jogos do ano.
Depois de Twilight Princess, Miyamoto passou a supervisionar Super Paper Mario e Mario Strikers Charged. No entanto, ele também fez parte da equipe de Metroid Prime 3: Corruption, que ele considerou o melhor da série.
Depois veio Super Mario Galaxy. Com este título para Wii desenvolvido pela Nintendo EAD Tokyo ( Donkey Kong Jungle Beat ), Yoshiaki Koizumi foi o diretor.
Miyamoto criou todo o conceito de jogo de esferas e gravidade. Ele queria usar essas coisas há anos. Na verdade, ele teve a ideia de volta com Mario 128.
Presidente da Nintendo, Satoru Iwata não entendia como as esferas beneficiariam o jogo, nem o diretor. Depois de criar um protótipo, no entanto, tudo ficou claro.
Miyamoto estava lá para garantir que o desenvolvimento ocorresse sem problemas e apresentaria suas ideias constantemente.
De acordo com Koizumi, Miyamoto estava um pouco preocupado em alterar a fórmula do Mario e ficou muito animado quando alguns dos membros da equipe vieram até ele com novas ideias ousadas, enquanto, ironicamente, pessoas que não haviam trabalhado anteriormente em um jogo Mario não o fizeram quero mexer com a fórmula que Miyamoto criou.
Quando Super Mario Galaxy foi lançado, acabou se tornando o jogo com a melhor classificação do ano e até hoje é o terceiro videogame com a melhor classificação de todos os tempos.
Depois do Galaxy, Miyamoto trabalhou em jogos como Mario e Sonic nos Jogos Olímpicos, Link’s Crossbow Training, Super Smash Bros. Brawl, Mario Kart Wii e Punch-Out !! para o Wii.
Ele também fez dois novos jogos da série Wii, incluindo Wii Fit , que foi feito devido ao seu interesse diário em medir seu peso, e Wii Music. Ele está muito envolvido com cada software que a Nintendo publica.
Na E3 2014, Miyamoto revelou que estava liderando diretamente o desenvolvimento de Star Fox Zero, além de montar duas demos tecnológicas do Wii U; Protetor de Projeto e Robô Gigante de Projeto.
Após a morte de Satoru Iwata em 2015, ele e Genyo Takeda assumiram os cargos de copresidentes no período interino antes da escolha de um novo presidente.
Ele também fez algumas aparições, incluindo a revelação de Pokémon Go. Em 16 de setembro de 2015, ele deixou sua posição gerencial como chefe da EAD e se tornou um Creative Fellow da Nintendo.
Desde sua promoção a Fellow, o envolvimento de Miyamoto com o desenvolvimento de jogos foi reduzido a um papel mais de supervisão, já que ele passou a supervisionar alguns dos mais novos locais da Nintendo, incluindo a produção de filmes usando Nintendo IP e a colaboração com a Universal Studios para o desenvolvimento de a linha de parques temáticos Super Nintendo World .
Lista de Jogos
- Color TV Racing 112 (1978) – Projeto de habitação
- Bloco de TV em cores Kusure (1979) – Projeto de habitação
- Space Fever (1979) – Designer de Personagens
- Sheriff (1979) – Designer de Personagens
- Space Firebird (1980) – Designer de Personagens
- Radar Scope (1980) – Cabinet Designer
- Donkey Kong (1981) – Diretor, Designer
- Donkey Kong Jr. (1982) – Diretor, Designer
- Popeye (1982) – Designer
- Mario Bros. (1983) – Diretor, Designer
- Donkey Kong 3 (1983) – Diretor
- Beisebol (1983) – Designer
- Tênis (1984) – Designer
- Punch-Out !! (1984) – Designer Gráfico
- Golf (1984) – Designer
- Devil World (1984) – Produtor, Diretor, Designer
- Excitebike (1984) – Produtor, Diretor, Designer
- Super Punch-Out !! (1984) – Designer Gráfico
- Kung-Fu (1985) – Diretor
- Super Mario Bros. (1985) – Produtor, Diretor, Designer
- The Legend of Zelda (1986) – Produtor, Diretor (como S. Miyahon )
- The Mysterious Murasame Castle (1986) – Produtor [1]
- Super Mario Bros .: The Lost Levels (1986) – Produtor
- Zelda II: The Adventure of Link (1987) – Produtor (como Miyahon )
- Yume Kōjō: Doki Doki Panic (1987) – Produtor (como Miyahon )
- Shin Onigashima (1987) – Produtor
- Famicom Grand Prix: F-1 Race (1987) – Produtor
- Hóquei no Gelo (1988) – Produtor
- Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally (1988) – Produtor (como Kattobi Miyamoto )
- Super Mario Bros. 3 (1988) – Produtor
- Vs. Excitebike (FDS) (1988) – Produtor
- Mãe (1989) – Produtora
- Yūyūki (1989) – Produtor
- Radar Mission (1990) – Produtor
- Super Mario World (1990) – Produtor
- F-Zero (1990) – Produtor
- Pilotwings (1990) – Produtor
- SimCity (SNES) (1991) – Produtor
- The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) – Produtor
- Wave Race (1992) – Produtor
- Super Mario Kart (1992) – Produtor
- Star Fox (1993) – Produtor
- Kirby’s Adventure (1993) – Produtor
- The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993) – Produtor
- Super Mario All-Stars (1993) – Produtor
- Kirby’s Pinball Land (1993) – Produtor
- Stunt Race FX (1994) – Produtor
- Donkey Kong (Game Boy) (1994) – Produtor
- EarthBound (1994) – Abrindo Rock Guitar (como MD Seeger ), Supervisor
- Kirby’s Dream Course (1994) – Produtor
- Donkey Kong Country (1994) – Criador Original de Donkey Kong
- Mario’s Picross (1995) – Supervisor
- Kirby’s Dream Land 2 (1995) – Produtor
- Star Fox 2 (1995) – Produtor
- Donkey Kong Land (1995) – personagem original de Donkey Kong
- Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995) – Produtor
- BS Zelda no Densetsu (1995) – Design de jogo original
- Mario’s Super Picross (1995) – Supervisor
- Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (1995) – Criador original de Donkey Kong
- Kirby’s Block Ball (1995) – Produtor
- Pokémon Red and Green (1996) – Produtor
- Super Mario RPG: A Lenda das Sete Estrelas (1996) – Produtor
- Kirby Super Star (1996) – Produtor
- Super Mario USA Power Challenge (1996) – Design de jogo original
- Super Mario 64 (1996) – Diretor e Produtor de Jogo
- Pilotwings 64 (1996) – Produtor
- Mole Mania (1996) – Produtor
- Wave Race 64 (1996) – Produtor
- Pokémon Blue (1996) – Produtor
- Picross 2 (1996) – Supervisor
- Donkey Kong Country 3: O problema duplo de Dixie Kong! (1996) – Criador Original Donkey Kong
- Special Tee Shot (1996) – Produtor
- Star Wars: Shadows of the Empire (1996) – Nintendo Co., Ltd.
- Mario Kart 64 (1996) – Produtor
- Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 (1996) – Conselheiro
- Star Fox 64 (1997) – Produtor
- História de Yoshi (1997) – Supervisor
- 1080 ° Snowboarding (1998) – Produtor
- F-Zero X (1998) – Produtor
- Pocket Monsters Stadium (1998) – Produtor
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) – Produtor / Supervisor
- The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX (1998) – Produtor
- Mario Party (1998) – Personagem Original, Supervisor
- Super Smash Bros. (1999) – Produtor (Mario, Luigi, Link, DK Original Design; Vários jogos Produção e Direção; Conselhos)
- Pokémon Snap (1999) – Produtor
- Pokémon Stadium (1999) – Produtor
- Super Mario Bros. Deluxe (1999) – Design de jogo original, supervisor
- Mario Golf (Nintendo 64) (1999) – Personagens Originais, Supervisor
- Mario Golf (Game Boy Color) (1999) – Personagens Originais, Supervisor
- Mario Artist: Paint Studio (1999) – Supervisor
- Mario Party 2 (1999) – Personagens Originais, Supervisor
- Mario Artista: Talent Studio (2000) – Supervisor
- Kirby 64: The Crystal Shards (2000) – Supervisor
- Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 Ketteihan (2000) – Cooperação em Planejamento
- The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000) – Produtor / Supervisor
- Excitebike 64 (2000) – Conselheira
- Perfect Dark (2000) – NCL Staff
- Mario Artist: Communication Kit (2000) – Supervisor
- Mario Tennis (Nintendo 64) (2000) – Personagens Originais, Supervisor
- Paper Mario (2000) – Produtor
- EarthBound 64 (cancelado) – Produtor
- Mario Artista: Polygon Studio (2000) – Supervisor
- Mario Tennis (Game Boy Color) (2000) – Personagens Originais, Supervisor
- Mario Party 3 (2000) – Personagem Original, Supervisor
- Pokémon Crystal (2000) – Produtor
- Pokémon Stadium 2 (2000) – Produtor
- The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (2001) – Produtor Geral
- The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001) – Produtor Geral
- Super Mario Advance (2001) – Produtor
- Animal Crossing (2001) – Supervisor
- Hamtaro: Una-se Ham-Hams! (2001) – Produtor
- Mobile Golf (2001) – Personagens Originais, Supervisor
- Mario Kart: Super Circuit (2001) – Produtor
- Luigi’s Mansion (2001) – Produtor
- Wave Race: Blue Storm (2001) – Produtor
- Pikmin (2001) – Produtor
- Super Smash Bros. Melee (2001) – Produtor (Produtor; Design de Personagens: Mario, Luigi, Link e Donkey Kong; Produtor e Diretor de Jogos Originais)
- Férias mágicas (2001) – Produtor
- Super Mario World: Super Mario Advance 2 (2001) – Produtor
- Cubivore: Survival of the Fittest (2002) – Produtor
- Doshin the Giant (2002) – Produtor
- Hamtaro: Ham-Ham Heartbreak (2002) – Produtor
- Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002) – Produtor
- Sakura Momoko no Ukiuki Carnival (2002) – Produtora
- Super Mario Sunshine (2002) – Produtor
- Custom Robo GX (2002) – Produtor
- Disney’s Magical Quest, estrelado por Mickey e Minnie Mouse (2002) – Produtor
- Disney’s Magical Mirror Estrelado por Mickey Mouse (2002) – Produtor
- Star Fox Adventures (2002) – Produtor
- Mario Party 4 (2002) – Personagens Originais, Supervisor
- Metroid Prime (2002) – Produtor
- The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords (2002) – Produtor Geral
- The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) – Produtor (certificação CAP)
- Mario Party-e (2003) – Personagens Originais
- Soulcalibur II (2003) – Nintendo Staff
- GiFTPiA (2003) – Produtor
- Hamtaro: Rainbow Rescue (2003) – Produtor
- Pokémon Box: Ruby & Sapphire (2003) – Produtor
- Donkey Kong Country ( GBA ) (2003) – Produtor
- Kirby Air Ride (2003) – Produtor
- Pokémon Channel (2003) – Produtor Geral
- F-Zero GX (2003) – Produtor
- Mario Golf: Toadstool Tour (2003) – Design de personagens, Supervisor
- Mario Kart: Double Dash !! (2003) – Produtor
- Mario Party 5 (2003) – Design de personagens, Supervisor
- The Legend of Zelda: Collector’s Edition (2003) – Produtor
- Mario & Luigi: Superstar Saga (2003) – Produtor
- Pokémon Colosseum (2003) – Produtor
- Pac-Man vs. (2003) – Produtor
- 1080 ° Avalanche (2003) – Produtor
- Donkey Konga (2003) – Supervisor
- Custom Robo: Battle Revolution (2004) – Produtor
- The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004) – Produtor
- Kirby & the Amazing Mirror (2004) – Produtor
- Mario Golf: Advance Tour (2004) – Design de personagens, Supervisor
- Pikmin 2 (2004) – Produtor
- Mario vs. Donkey Kong (2004) – Produtor
- Donkey Kong Country 2 ( GBA ) (2004) – Produtor
- Donkey Konga 2 (2004) – Supervisor
- Hamtaro: Ham-Ham Games (2004) – Produtor
- Paper Mario: The Thousand-Year Door (2004) – Produtor
- Mario Pinball Land (2004) – Produtor
- Mario Power Tennis (2004) – Design de personagens, supervisor
- The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004) – Produtor Geral
- Mario Party 6 (2004) – Design de personagens, supervisor
- Super Mario 64 DS (2004) – Produtor e Diretor de Supervisão
- Donkey Kong Jungle Beat (2004) – Produtor Geral
- Mario Party Advance (2005) – Design de personagens, Supervisor
- DK: King of Swing (2005) – Supervisor
- Star Fox: Assault (2005) – Produtor
- Donkey Konga 3 (2005) – Supervisor
- Electroplankton (2005) – Produtor
- Nintendogs (2005) – Produtor Geral
- Chibi-Robo! (2005) – Produtor Sênior
- Geist (2005) – Produtor Sênior
- Mario Tennis: Power Tour (2005) – Design de personagens, Supervisor
- Mario Party 7 (2005) – Design de personagem original, supervisor
- Mario Kart DS (2005) – Produtor Geral
- Super Mario Strikers (2005) – Supervisor
- Mario & Luigi: Partners in Time (2005) – Produtor
- New Super Mario Bros. (2006) – Supervisor
- Mario Hoops 3 em 3 (2006) – Supervisor
- Star Fox: Command (2006) – Produtor Geral
- Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (2006) – Design de jogo original
- Canal Mii (2006) – Produtor Geral
- Wii Shop Channel (2006) – Produtor Geral
- Wii Sports (2006) – Produtor Geral
- The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) – Produtor
- Wii Play (2006) – Produtor Geral
- Super Paper Mario (2007) – Supervisor
- Mario Strikers Charged (2007) – Supervisor
- Mario Party 8 (2007) – Design de personagem original, supervisor
- Itadaki Street DS (2007) – Supervisor
- The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007) – Produtor Geral
- Donkey Kong Barrel Blast (2007) – Supervisor
- DK: Jungle Climber (2007) – Supervisor
- Super Mario Galaxy (2007) – Conceito de design de jogo, produtor
- Mario e Sonic nos Jogos Olímpicos (2007) – Produtor Sênior
- Mario Party DS (2007) – Design de personagem original, supervisor
- Canal Check Mii Out (2007) – Produtor Geral
- Link’s Crossbow Training (2007) – Produtor Geral
- Nintendo Channel (2007) – Produtor Geral
- Wii Fit (2007) – Produtor Geral
- Mario Kart Wii (2008) – Produtor Geral
- Wii Music (2008) – Produtor Geral
- Câmera Nintendo DSi (2008) – Produtor Geral
- Nintendo DSi Sound (2008) – Produtor Geral
- Novo controle de jogo! Donkey Kong Jungle Beat (2008) – Produtor, Produtor Geral
- Flipnote Studio (2008) – Produtor Geral
- Novo controle de jogo! Pikmin (2008) – Supervisor
- Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story (2009) – Produtor Sênior
- Novo controle de jogo! Pikmin 2 (2009) – Supervisor
- Punch-Out !! (Wii) (2009) – Supervisor
- Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again! (2009) – Supervisor
- Wii Sports Resort (2009) – Produtor Geral
- Wii Fit Plus (2009) – Produtor Geral
- Mario e Sonic nos Jogos Olímpicos de Inverno (2009) – Produtor Sênior
- Excitebike: World Rally (2009) – Projeto da NES “Excitebike”
- New Super Mario Bros. Wii (2009) – Produtor Geral
- Samurai Warriors 3 (2009) – Modo Murasame Castle: Supervisor
- The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009) – Produtor Geral
- Super Mario Galaxy 2 (2010) – Produtor Geral
- Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem! (2010) – Supervisor
- Guia Jibun de Tsukuru Nintendo DS (2010) – Produtor Geral
- Donkey Kong Country Returns (2010) – Supervisor
- Mario Sports Mix (2010) – Supervisor
- Câmera Nintendo 3DS (2011) – Produtor Geral
- Nintendo 3DS Sound (2011) – Produtor Geral
- Nintendogs + Cats (2011) – Produtor Geral
- Steel Diver (2011) – Produtor Geral
- Wii Play: Motion (2011) – Supervisor
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011) – Produtor Geral
- Star Fox 64 3D (2011) – Produtor Geral
- The Legend of Zelda: Four Swords (2011) – Produtor Geral
- Super Mario 3D Land (2011) – Produtor Geral
- Mario e Sonic nos Jogos Olímpicos de Londres 2012 (2011) – Produtor Sênior
- The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) – Produtor Geral
- Fortune Street (2011) – Supervisor
- Mario Kart 7 (2011) – Produtor Geral
- Mario Party 9 (2012) – Supervisor
- Mario Tennis Open (2012) – Supervisor
- New Super Mario Bros. 2 (2012) – Produtor Geral
- Paper Mario: Sticker Star (2012) – Supervisor
- WaraWara Plaza (2012) – Produtor Geral
- Nintendo Land (2012) – Produtor Geral
- New Super Mario Bros. U (2012) – Produtor Geral
- Luigi’s Mansion: Dark Moon (2013) – Produtor
- Mario e Donkey Kong: Minis em Movimento (2013) – Supervisor
- Novo Super Luigi U (2013) – Produtor Geral
- Mario & Luigi: Dream Team (2013) – Supervisor
- Pikmin 3 (2013) – Produtor Geral
- Flipnote Studio 3D (2013) – Produtor Geral
- The Legend of Zelda: The Wind Waker (2013) – Produtor Geral
- Wii Sports Club (2013) – produtor geral
- Wii Fit U (2013) – Produtor Geral
- Super Mario 3D World (2013) – Produtor Geral
- The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013) – Produtor Geral
- Mario Party: Island Tour (2013) – Supervisor
- Guia Nintendo 3DS: Louvre (2013) – Produtor Geral
- NES Remix (2013) – Produtor Geral
- Steel Diver: Sub Wars (2014) – Produtor Geral
- Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) – Supervisor
- NES Remix 2 (2014) – Produtor Geral
- Mario Golf: World Tour (2014) – Supervisor
- Mario Kart 8 (2014) – Produtor Geral
- Projeto Robô Gigante (cancelado) – Produtor Geral
- Pikmin Short Movies (2014) – Produtor Executivo
- Ultimate NES Remix (2014) – Produtor Geral
- Captain Toad: Treasure Tracker (2014) – Produtor Geral
- The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D (2015) – Produtor Geral
- Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars (2015) – Supervisor
- Mario Party 10 (2015) – Supervisor
- Puzzle & Dragons: Super Mario Bros. Edition (2015) – Supervisor
- Splatoon (2015) – Produtor Geral
- Super Mario Maker (2015) – Produtor Geral
- The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (2015) – Produtor Geral
- Mario Tennis: Ultra Smash (2015) – Supervisor
- Mario & Luigi: Paper Jam (2015) – Supervisor
- Mario & Sonic nos Jogos Olímpicos Rio 2016 (2016) – Produtor Sênior
- The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (2016) – Produtor Geral
- Star Fox Zero – The Battle Begins (2016) – Produtor Executivo
- Star Fox Zero (2016) – Diretor Supervisor, Produtor
- Star Fox Guard (2016) – Produtor Geral
- Paper Mario: Color Splash (2016) – Supervisor
- Super Mario Run (2016) – Produtor Geral
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) – Produtor Geral
- Expansion Pass (2017) – Produtor Executivo
- Mario Kart 8 Deluxe (2017) – Produtor Geral
- ARMS (2017) – Produtor Geral
- Mario + Rabbids: Kingdom Battle (2017) – Supervisor
- Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowser’s Minions (2017) – Supervisor
- Super Mario Odyssey (2017) – Produtor Executivo
- Starlink: Battle for Atlas (2018) – Supervisor
- Super Smash Bros. Ultimate (2018) – Supervisor de jogo original
- Mario & Luigi: Bowser Inside Story + Bowser Jr.’s Journey (2018) – Supervisor
- Pikmin 3 Deluxe (2020) – Produtor Geral
- Super Mario 3D World + Bowser Fury (2021)
Agradecimentos especiais
- Super Game Boy (1994)
- Donkey Kong Land (1995)
- Donkey Kong 64 (1999)
- Kirby Tilt ‘n’ Tumble (2000)
- Donkey Kong Country ( GBC ) (2000)
- NBA Courtside 2002 (2002)
- Metal Gear Solid: The Twin Snakes (2004)
- Mario Kart Arcade GP (2005)
- Odama (2006)
- Mario Kart Arcade GP 2 (2007)
- Super Smash Bros. Brawl (2008) – Supervisor Sênior
- Hyrule Warriors (2014)
- Super Smash Bros. para Nintendo 3DS e Wii U (2014) – Supervisor Sênior
- Skylanders: Superchargers (2015)
- Hyrule Warriors Legends (2016)
- Captain Toad: Treasure Tracker (Switch / 3DS) (2018)
- Mansão de Luigi (3DS) (2018)
- The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Switch) (2019)
- Ring Fit Adventure (2019)
- Luigi’s Mansion 3 (2019)
- Paper Mario: The Origami King (2020)
Prêmios
- Primeira pessoa introduzida no Hall da Fama da Academia de Artes e Ciências Interativas ( 1998 )
- Feito cavaleiro em francês Ordre des Arts et des Lettres (2006)
- Selecionado para estar nas 100 pessoas mais influentes do ano pela revista Time em 2007 e liderou em 2008 com mais de 1,5 milhão de votos
- Recebeu o Lifetime Achievement Award nos prêmios da Conferência de Desenvolvimento de Jogos de 2007
- Recebeu o prêmio do Ministro da Economia, Comércio e Indústria em 2008 do governo japonês
- Colocado em primeiro lugar no “Top Ten Game Creators” da Gamespot e no “Top 100 Game Creators of All Time” da IGN
- Iniciado no BAFTA (2010)
- Primeiro criador interativo a receber o prêmio Príncipe das Astúrias, especialmente em Comunicação e Humanidades (2012)
- No jogo Daikatana, o nome do personagem principal (Hiro Miyamoto) é uma referência a Shigeru Miyamoto
- Em Pokémon Red and Blue , um dos nomes padrão do rival é Shigeru como uma referência a ele ser o mentor de Satoshi Tajiri , o criador da série. Esse também é o nome de Gary Oak no anime japonês.
Veja Também
Links Externos
- Artigo de Shigeru Miyamoto na Wikipedia
- N-Sider – perfil de Shigeru Miyamoto
- Shigeru Miyamoto na MobyGames
- Shigeru Miamoto em RAWG.io
- Perfil na revista NewYorker
Referências
Nike Inc.
CAP - Certificado de Autenticidade PRONECProtegido: Serviços de Controle de Difamação e Reputação On-line
CAP - Certificado de Autenticidade PRONECArtigos Relacionados
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